Как определить кто круче?
|
|
Vampiro | Дата: Среда, 31 Мар 2010, 11:39 | Сообщение # 1 |
Главный
Группа: Администраторы
Сообщений: 12929
Награды: 39
Репутация: 20357
Статус: Оффлайн
| Прошу предлагать критерии, по которым можно определить на сколько одна команда круче другой. Стоит учитывать моды CSS - дедматч, вармод. Критерии нужны такого вида, которые можно перевести в цифры. Кол-во пальцев в веере не подходит :).
Игра - это симулятор поведения в реале. www.rasslabyxa.ru
|
|
| |
Avatar | Дата: Среда, 31 Мар 2010, 14:37 | Сообщение # 2 |
Лейтенант
Группа: Тихий пользователь
Сообщений: 61
Награды: 0
Репутация: 3
Замечания: 0%
Статус: Оффлайн
| сколько рас человек с не прокачаной расой убил полностью прокачаную самую сильную расу десматч - кол-во убийств, например, без остановки на одном месте более 5-10 сек
|
|
| |
Vampiro | Дата: Среда, 31 Мар 2010, 15:26 | Сообщение # 3 |
Главный
Группа: Администраторы
Сообщений: 12929
Награды: 39
Репутация: 20357
Статус: Оффлайн
| Quote кол-во убийств, например, без остановки на одном месте более 5-10 сек Как это привязать к команде в целом? Тогда получится, что если скажем Т заперли КТ на базе КТ, то все КТ будут убивать стоя на месте, а все Т бегать вокруг базы... Но Т в данном случае покруче будут... Критерий не срабатывает.
Игра - это симулятор поведения в реале. www.rasslabyxa.ru
|
|
| |
Nevskiu | Дата: Среда, 31 Мар 2010, 18:00 | Сообщение # 4 |
Первопроходец
Группа: Ветеран Расслабуха.ру
Сообщений: 107
Награды: 7
Репутация: 172
Замечания: 0%
Статус: Оффлайн
| Из личного опыта могу сказать, что народ играет охотнее там где имеет преимущество. Главное чтобы тем у кого преимущества нет было не очень обидно. Чего только стоил наш древний и дырявый как решето вар-мод...
|
|
| |
Vampiro | Дата: Среда, 31 Мар 2010, 20:52 | Сообщение # 5 |
Главный
Группа: Администраторы
Сообщений: 12929
Награды: 39
Репутация: 20357
Статус: Оффлайн
| Я хочу сделать автобалансер.
Игра - это симулятор поведения в реале. www.rasslabyxa.ru
|
|
| |
Avatar | Дата: Среда, 31 Мар 2010, 21:18 | Сообщение # 6 |
Лейтенант
Группа: Тихий пользователь
Сообщений: 61
Награды: 0
Репутация: 3
Замечания: 0%
Статус: Оффлайн
| короче если команда выигрывает с огромным счётом, то самого сильного из выигрывайщей команды меняет со самым слабым другой)
|
|
| |
Vampiro | Дата: Среда, 31 Мар 2010, 22:12 | Сообщение # 7 |
Главный
Группа: Администраторы
Сообщений: 12929
Награды: 39
Репутация: 20357
Статус: Оффлайн
| 1) На ДМ не бывает огромного командного счёта. Там надо регулировать по ходу раунда и не ждать 7+7+7+7 минут, пока все разбегутся. 2) Как определить сильного... 3) А какая команда сильнее 3 крутых игрока или 10 средних? Это так... чтобы мысль работала в нужном мне направлении :). Вообщем вопрос так и остаётся - каков критерий крутости команды?
Игра - это симулятор поведения в реале. www.rasslabyxa.ru
|
|
| |
Vampiro | Дата: Среда, 31 Мар 2010, 23:11 | Сообщение # 8 |
Главный
Группа: Администраторы
Сообщений: 12929
Награды: 39
Репутация: 20357
Статус: Оффлайн
| 1) Ну... во-первых, в вальвовском автобалансе тупое уравнивание по ко-ву игроков в команде. 2) В самодельных автобалансерах ещё учитывается кол-во побед команды... для ДМ не подходит. Я не хочу балансировать только по кол-ву игроков. Но для того, чтобы начать балансировку надо как-то в численном виде определить, что это необходимо. Как оцифровать ощущение, что команда противника лучше? Как-то же мы это понимаем почти однм взлядом... теперь надо всем вместе определить - как мы - люди определяем это
Игра - это симулятор поведения в реале. www.rasslabyxa.ru
|
|
| |
TenDance | Дата: Среда, 31 Мар 2010, 23:38 | Сообщение # 9 |
Подполковник
Группа: Ветеран Расслабуха.ру
Сообщений: 123
Награды: 1
Репутация: 91
Замечания: 0%
Статус: Оффлайн
| kpd = kills per death 3 игрока с лучшим kpd за 3 раунда - best (the best - самый лучший), 3 игрока с худшим kpd за 3 раунда - lol (megalol - самый худший) и по итогам 3-х раундов и ATB должен сработать так,чтобы следующий цикл 3-х раундов начинался в составе команд (best + best + megalol) vs (the best + lol + lol),которые определил прошлый цикл из трёх раундов. Надеюсь ваши головы не лопнут
`t
Сообщение отредактировал TendanceSSH - Среда, 31 Мар 2010, 23:39 |
|
| |
Vampiro | Дата: Четверг, 01 Апр 2010, 00:35 | Сообщение # 10 |
Главный
Группа: Администраторы
Сообщений: 12929
Награды: 39
Репутация: 20357
Статус: Оффлайн
| Quote (Jhon) Мы определяем по тому, что в команде -победителе чаще убивают, а в команде-побежденной - чаще умирают))) Я думаю ключевое слово тут ЧАЩЕ. Quote (TendanceSSH) 3 игрока с лучшим kpd за 3 раунда - best (the best - самый лучший), 3 игрока с худшим kpd за 3 раунда - lol (megalol - самый худший) и по итогам 3-х раундов и ATB должен сработать так,чтобы следующий цикл 3-х раундов начинался в составе команд (best + best + megalol) vs (the best + lol + lol),которые определил прошлый цикл из трёх раундов. 1) 3 раунда на ДМ это 20 минут. За 20 минут многие набъют 50-60 фрагов. После этого алгоритм произведёт перестановку и будет ждать ещё 20 минут. Короче все разбегуться при раскладе, когда за 1 команду будет много хороших игроков. 2) Какой kpd у игрока 0:0? Какой kpd у игрока 1:1? Какой kpd у игрока 100:100? Они равны по силам? 3) Какая команда сильнее? И надо ли их балансировать? 0:0 0:0 0:0 0:0 1:1 или 100:100 100:100 100:100 100:100 100:100 4) Какой игрок сильнее 10:20, но убивает 3 фрага в минуту, но бегает в мясо и отбивает точки или 100:50, но сидит -кемперит уже который час, тупо не желает дохнуть и не помогает команде, убивает 1 фраг в минуту? Как это учесть? 5) Конечная цель на ДМ, как я думаю, - чтобы Т не задавливали КТ на базе и КТ не давили Т, а была постоянная схватка, как в Сталинграде :).
Игра - это симулятор поведения в реале. www.rasslabyxa.ru
|
|
| |
TenDance | Дата: Четверг, 01 Апр 2010, 01:00 | Сообщение # 11 |
Подполковник
Группа: Ветеран Расслабуха.ру
Сообщений: 123
Награды: 1
Репутация: 91
Замечания: 0%
Статус: Оффлайн
| Quote (Vampiro) 1) 3 раунда на ДМ это 20 минут. За 20 минут многие набъют 50-60 фрагов. После этого алгоритм произведёт перестановку и будет ждать ещё 20 минут. Короче все разбегуться при раскладе, когда за 1 команду будет много хороших игроков. Согласен,получается долго. Учитывается 1 отрезок времени за одну сессию игрока (игрок зашёл/поиграл/вышел = 1 сессия),допустим даже хороший игрок пришёл домой включил кс и начал играть,ему надо разыграться,НО это не факт что он разыграется и начнёт валить всех подряд. А разыграться он может когда у него счёт будет 60:90,а потом резко пойдёт в плюс. Большинству нужно разыграться,мало игроков которые "рулят" всегда. Есть игроки которые только зайдут и у него пошла игра,и после получаса игры,у него резкий спад и он играет уже не так хорошо. Quote (Vampiro) 2) Какой kpd у игрока 0:0? Какой kpd у игрока 1:1? Какой kpd у игрока 100:100? Они равны по силам? 0:0 = 0 - не учитывается. 1:1 = 1 kpd, 100:100 = 1 kpd (1:1 естествено слабее чем 100:100,т.к убил в 100 раз меньше игроков.а то что он умер 1 раз,это для команды неважно 3) Какая команда сильнее? И надо ли их балансировать? 0:0 0:0 0:0 0:0 1:1 или 100:100 100:100 100:100 100:100 100:100 как я уже сказал 0:0 - не учитывается,а в данном случае 0:0 0:0 0:0 0:0 1:1 скорее всего будет сильнее,еслли только игроки с 0:0 будут иметь kpd <1 Quote (Vampiro) 4) Какой игрок сильнее 10:20, но убивает 3 фрага в минуту или 100:100, но убивает 1 фраг в минуту? Как это учесть? kpd - это коэффициент игрока,сколько раз он убил противника за одну смерть. Убил он троих за минуту,ещё троих и ещё,потом одного,за остальные 5 минут он умер 20 раз. 10:20 = 0.5 kpd А второй хоть и умер 100 раз за это же время,зато убил 100 тел. 100:100 = 1 kpd Скорость убийств (kills per minute - kpm) - этот параметр непоказывает сильнее игрок,либо слабее. Quote (Vampiro) 5) Конечная цель на ДМ, как я думаю, - чтобы Т не задавливали КТ на базе и КТ не давили Т, а была постоянная схватка, как в Сталинграде :). Я считаю,что без оптики на сервере - этого не достичь никогда... Просто сравнивая с другими teamDeathmatch серверами,с картой д2 анлимитед и где есть оптика,там есть баланс и за каждую точку приходится биться той или другой команде.
`t
Сообщение отредактировал TendanceSSH - Четверг, 01 Апр 2010, 01:06 |
|
| |
Vampiro | Дата: Четверг, 01 Апр 2010, 01:26 | Сообщение # 12 |
Главный
Группа: Администраторы
Сообщений: 12929
Награды: 39
Репутация: 20357
Статус: Оффлайн
| Что такое kpd и kpm я и так знаю, я задавал вопрос - не что означают эти коэффициенты, а стоит ли их учитывать при попытке определения лучшей команды и какие ограничения накладывать на их учёт. Ответы пока не получены :(. Получены просто комментарии. математика наука точная. Если сравнивать значения, то они или равны, или больше, или меньше. Никаких "если". Quote (TendanceSSH) как я уже сказал 0:0 - не учитывается,а в данном случае 0:0 0:0 0:0 0:0 1:1 скорее всего будет сильнее,еслли только игроки с 0:0 будут иметь kpd <1 Это как понимать? У обоих команд kpd каждого игрока равен 1, средний тоже равен 1, отличаются только кол-ва фрагов в команде. По №4 тоже не понятно - какой игрок сильнее (полезнее) для команды? Quote (TendanceSSH) Я считаю,что без оптики на сервере - этого не достичь никогда... Просто сравнивая с другими teamDeathmatch серверами,с картой д2 анлимитед и где есть оптика,там есть баланс и за каждую точку приходится биться той или другой команде. Оптика как раз и приводит к бесполезности игроков для команды. Они играют на свои фраги, а на команду им наплевать. + Я не собираюсь дохнуть от какого-то лоха, тупо сидящего на респе, когда я бегу помогать команде в "тёмке", на В или длине. Пусть кемперы с оптикой играют на серваках для кемперов. ДМ-сервер для желающих получить адреналин не 1 раз по окончанию раунда, а ПОСТОЯННО. И всякие тормоза со слоном, убивающие с 1 раза нормального игрока, бегающего в мясо тут не в тему. Они похожи на обезъяну с пистолетом, убивающую шаолиньского монаха.
Игра - это симулятор поведения в реале. www.rasslabyxa.ru
|
|
| |
TenDance | Дата: Четверг, 01 Апр 2010, 01:54 | Сообщение # 13 |
Подполковник
Группа: Ветеран Расслабуха.ру
Сообщений: 123
Награды: 1
Репутация: 91
Замечания: 0%
Статус: Оффлайн
| Quote (Vampiro) Что такое kpd и kpm я и так знаю, я задавал вопрос - не что означают эти коэффициенты, а стоит ли их учитывать при попытке определения лучшей команды и какие ограничения накладывать на их учёт. Ответы пока не получены :(. Получены просто комментарии. математика наука точная. Если сравнивать значения, то они или равны, или больше, или меньше. Никаких "если". Quote (TendanceSSH)как я уже сказал 0:0 - не учитывается,а в данном случае 0:0 0:0 0:0 0:0 1:1 скорее всего будет сильнее,еслли только игроки с 0:0 будут иметь kpd <1 Это как понимать? У обоих команд kpd каждого игрока равен 1, средний тоже равен 1, отличаются только кол-ва фрагов в команде. По №4 тоже не понятно - какой игрок сильнее (полезнее) для команды? Я же не настаиваю,просто предложил...) Тогда такой вариант - наиболее простой,правда тоже с kpd. В каждой команде определяется лучший и худший игроки по итогам раунда,так же по kpd. И команды автоматически обмениваются сильным и слабым игроком. Quote (Vampiro) Оптика как раз и приводит к бесполезности игроков для команды. Они играют на свои фраги, а на команду им наплевать. + Я не собираюсь дохнуть от какого-то лоха, тупо сидящего на респе, когда я бегу помогать команде в "тёмке", на В или длине. Пусть кемперы с оптикой играют на серваках для кемперов. ДМ-сервер для желающих получить адреналин не 1 раз по окончанию раунда, а ПОСТОЯННО. И всякие тормоза со слоном, убивающие с 1 раза нормального игрока, бегающего в мясо тут не в тему. Они похожи на обезъяну с пистолетом, убивающую шаолиньского монаха. Я имел ввиду только - scout. Самое сложное оптическое оружие,которое есть в CS. С первого выстрела может убить только раненого или в голову,а издалека даже в голову неубьёт первым патроном
`t
|
|
| |
TenDance | Дата: Четверг, 01 Апр 2010, 02:01 | Сообщение # 14 |
Подполковник
Группа: Ветеран Расслабуха.ру
Сообщений: 123
Награды: 1
Репутация: 91
Замечания: 0%
Статус: Оффлайн
| Quote (Jhon) "Скорость убийств (kills per minute - kpm) - этот параметр непоказывает сильнее игрок,либо слабее. " - да, не показывает, но показывает сильнее команда или слабее, так как при большей частоте убийств все равно кпд будет расти. Убил троих подряд,а четвёртого неосилил,потом умер 2 раза подряд - kpd будет расти? НЕТ,оно останется на месте.Умрёт 4 раза будет падать. При определении сильного или слабого игрока - kpd в разы точнее,чем kpm определит кто сильнее. И это было и будет так на любом моде сорса. (на дм,тим-дм и т.д)
`t
Сообщение отредактировал TendanceSSH - Четверг, 01 Апр 2010, 02:02 |
|
| |
Vampiro | Дата: Четверг, 01 Апр 2010, 10:09 | Сообщение # 15 |
Главный
Группа: Администраторы
Сообщений: 12929
Награды: 39
Репутация: 20357
Статус: Оффлайн
| Quote (Jhon) Я говорю о kpm команды, а не игрока - в данном случае чем больше команда убивает за минуту, тем выше будет ее кпд. Следовательно, тем сильнее команда. Кстати логично... Ведь на ДМ всё-таки мало кто сидит (я уж всячески пытаюсь этого добиться) - а раз не сидят - значит бегают и встречаются с противником - значит кто-то должен умереть при такой встрече. Действительно логично основным критерием брать скорость набора фрагов командой. Раз она быстрее набирает фраги - значит она давит противника. Это типо раскладывание по полочкам мысли Джона... Хотя... надо понять может ли так получится, что в одной команде все бегут напролом, дохнут, но давят командой... kpd у них небольшой. А в другой - седоки-задроты, ныкающиеся по углам, подлавливающие - у них мб kpd большой, но скорости набора фрагов нет... Видимо рано или поздно мясо должно задавить задротов :). И получится, что kpd "мяса" меньше kpd "задротов", но команда "мясо" давит... Может такое быть? Теперь надо определиться как высчитывать kpm и kpd. Варианты: 1) (К1/Д1+К2/Д2 +... Кn/Дn)/n - среднеарифметическое по команде. Возникает проблема, описанная мной Quote (Vampiro) Какая команда сильнее? И надо ли их балансировать? 0:0 0:0 0:0 0:0 1:1 или 100:100 100:100 100:100 100:100 100:100 2) (К1+К2+...Кn)/(Д1+Д2+...Дn) - усреднение по всей команде. Но это не учитывает наличие в команде единиц совсем крутых задротов, вытягивающих игру команды... 3) Можно ещё учитывать эффективность так: К/(К+Д) - КПД в классическом смысле. Получается учёт фрагов относительно общего кол-ва событий. Его тоже можно учитывать и средним по игроку и средним по команде. Прошу высказываться.
Игра - это симулятор поведения в реале. www.rasslabyxa.ru
|
|
| |
Александр3000 | Дата: Четверг, 01 Апр 2010, 20:13 | Сообщение # 16 |
Генералиссимус
Группа: Ветеран Расслабуха.ру
Сообщений: 1951
Награды: 8
Замечания: 0%
Статус: Оффлайн
| Не знаю... Но на командном диазматче предлагаю какой-нить счетчик "крутости" по легкому способу: 1) ВСЕГО "ОЧКОВ"=10+ Убийства*2 - Смерти*1.5 (пропорция убийств на смертей) limit очков, достаточный для перевода... для начала 25(хм среднее статистическое кол-во убийств)*1.75(из первых взятых)*2(раунда... на 3 боюсь "игроки будут уходить)))") 2) игроки имеют только 1 раз переходить за раунд на дм (а желательно 0) Про вармод... не знаю как вам удастся ... но такой баланс должен быть... сложный счетчик получается =) 1) при CT>T или T>CT, перекидывается лучший по пропорции убийств на смертей 2) игроки имеют только 1 раз переходить за раунд на вармод (а желательно 0) 3) формула пропорции... всего= убийства 2/смертей 1.5 4) перекидывается автоматом
Kaito Kid.
|
|
| |
TenDance | Дата: Четверг, 01 Апр 2010, 20:48 | Сообщение # 17 |
Подполковник
Группа: Ветеран Расслабуха.ру
Сообщений: 123
Награды: 1
Репутация: 91
Замечания: 0%
Статус: Оффлайн
| Просто после подсчётов kpm и kpd (для команд в целом и каждого игрока по отдельности) сложить эти 2 параметра между собой и получившаяся сумма будет определять лучшего/худшего игроков/комаду по итогам одного раунда.
`t
|
|
| |
Vampiro | Дата: Четверг, 01 Апр 2010, 21:01 | Сообщение # 18 |
Главный
Группа: Администраторы
Сообщений: 12929
Награды: 39
Репутация: 20357
Статус: Оффлайн
| Quote (TendanceSSH) Просто после подсчётов kpm и kpd (для команд в целом и каждого игрока по отдельности) сложить эти 2 параметра между собой и получившаяся сумма будет определять лучшего/худшего игроков/комаду по итогам одного раунда. Сумма - это интересно... возможно это сбалансирует проблему большого kpd при медленном набивании фрагов. Только истинно полезный игрок будет иметь хорошую сумму..
Игра - это симулятор поведения в реале. www.rasslabyxa.ru
|
|
| |
Vampiro | Дата: Пятница, 02 Апр 2010, 15:20 | Сообщение # 19 |
Главный
Группа: Администраторы
Сообщений: 12929
Награды: 39
Репутация: 20357
Статус: Оффлайн
| Появилась ещё мысль - брать в качестве критерия суммарный снос ХП всей командой за определённое время. Т.е. скорость сноса ХП. У какой больше - та и круче. Какие мысли будут на эту тему?
Игра - это симулятор поведения в реале. www.rasslabyxa.ru
|
|
| |
TenDance | Дата: Пятница, 02 Апр 2010, 19:07 | Сообщение # 20 |
Подполковник
Группа: Ветеран Расслабуха.ру
Сообщений: 123
Награды: 1
Репутация: 91
Замечания: 0%
Статус: Оффлайн
| Quote (Vampiro) за определённое время. За сколько? Если за 1 раунд,тогда мне кажется Параметр сноса хп будет больше,у той команды,у которой kpd+kpm выше. И считаю это утверждение верным в 90 и более процентах случаев.
`t
|
|
| |
Александр3000 | Дата: Пятница, 02 Апр 2010, 21:20 | Сообщение # 21 |
Генералиссимус
Группа: Ветеран Расслабуха.ру
Сообщений: 1951
Награды: 8
Замечания: 0%
Статус: Оффлайн
| Не поможет... на ДМ одному челу моно за раунд нанести 1к хп... хотя поможет)
Kaito Kid.
|
|
| |
TenDance | Дата: Суббота, 03 Апр 2010, 14:52 | Сообщение # 22 |
Подполковник
Группа: Ветеран Расслабуха.ру
Сообщений: 123
Награды: 1
Репутация: 91
Замечания: 0%
Статус: Оффлайн
| Quote (Александр3000) Не поможет... на ДМ одному челу моно за раунд нанести 1к хп... хотя поможет) о_О
`t
|
|
| |
iMilky | Дата: Среда, 24 Авг 2011, 14:18 | Сообщение # 23 |
Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 1738
Награды: 21
Замечания: 0%
Статус: Оффлайн
| Не актуально.
|
|
| |