[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Как определить кто круче?
VampiroДата: Среда, 31 Мар 2010, 11:39 | Сообщение # 1
Главный
Группа: Администраторы
Сообщений: 12929
Награды: 39 За 100 Сообщений
Репутация: 20357
Статус: Оффлайн

Прошу предлагать критерии, по которым можно определить на сколько одна команда круче другой.
Стоит учитывать моды CSS - дедматч, вармод.
Критерии нужны такого вида, которые можно перевести в цифры.
Кол-во пальцев в веере не подходит :).


Игра - это симулятор поведения в реале. www.rasslabyxa.ru
 
AvatarДата: Среда, 31 Мар 2010, 14:37 | Сообщение # 2
Лейтенант
Группа: Тихий пользователь
Сообщений: 61
Награды: 0
Репутация: 3
Замечания: 0%
Статус: Оффлайн

сколько рас человек с не прокачаной расой убил полностью прокачаную самую сильную расу smile smile smile smile
десматч - кол-во убийств, например, без остановки на одном месте более 5-10 сек
 
VampiroДата: Среда, 31 Мар 2010, 15:26 | Сообщение # 3
Главный
Группа: Администраторы
Сообщений: 12929
Награды: 39 За 100 Сообщений
Репутация: 20357
Статус: Оффлайн

Quote
кол-во убийств, например, без остановки на одном месте более 5-10 сек
Как это привязать к команде в целом?

Тогда получится, что если скажем Т заперли КТ на базе КТ, то все КТ будут убивать стоя на месте, а все Т бегать вокруг базы... Но Т в данном случае покруче будут... Критерий не срабатывает.


Игра - это симулятор поведения в реале. www.rasslabyxa.ru
 
NevskiuДата: Среда, 31 Мар 2010, 18:00 | Сообщение # 4
Первопроходец
Группа: Ветеран Расслабуха.ру
Сообщений: 107
Награды: 7 За 100 Сообщений
Репутация: 172
Замечания: 0%
Статус: Оффлайн

Из личного опыта могу сказать, что народ играет охотнее там где имеет преимущество. Главное чтобы тем у кого преимущества нет было не очень обидно. Чего только стоил наш древний и дырявый как решето вар-мод...
 
VampiroДата: Среда, 31 Мар 2010, 20:52 | Сообщение # 5
Главный
Группа: Администраторы
Сообщений: 12929
Награды: 39 За 100 Сообщений
Репутация: 20357
Статус: Оффлайн

Я хочу сделать автобалансер.

Игра - это симулятор поведения в реале. www.rasslabyxa.ru
 
AvatarДата: Среда, 31 Мар 2010, 21:18 | Сообщение # 6
Лейтенант
Группа: Тихий пользователь
Сообщений: 61
Награды: 0
Репутация: 3
Замечания: 0%
Статус: Оффлайн

короче
если команда выигрывает с огромным счётом, то самого сильного из выигрывайщей команды меняет со самым слабым другой)
 
VampiroДата: Среда, 31 Мар 2010, 22:12 | Сообщение # 7
Главный
Группа: Администраторы
Сообщений: 12929
Награды: 39 За 100 Сообщений
Репутация: 20357
Статус: Оффлайн

1) На ДМ не бывает огромного командного счёта. Там надо регулировать по ходу раунда и не ждать 7+7+7+7 минут, пока все разбегутся.
2) Как определить сильного...
3) А какая команда сильнее 3 крутых игрока или 10 средних?

Это так... чтобы мысль работала в нужном мне направлении :).

Вообщем вопрос так и остаётся - каков критерий крутости команды?


Игра - это симулятор поведения в реале. www.rasslabyxa.ru
 
VampiroДата: Среда, 31 Мар 2010, 23:11 | Сообщение # 8
Главный
Группа: Администраторы
Сообщений: 12929
Награды: 39 За 100 Сообщений
Репутация: 20357
Статус: Оффлайн

1) Ну... во-первых, в вальвовском автобалансе тупое уравнивание по ко-ву игроков в команде.
2) В самодельных автобалансерах ещё учитывается кол-во побед команды... для ДМ не подходит.

Я не хочу балансировать только по кол-ву игроков. Но для того, чтобы начать балансировку надо как-то в численном виде определить, что это необходимо.
Как оцифровать ощущение, что команда противника лучше?
Как-то же мы это понимаем почти однм взлядом... теперь надо всем вместе определить - как мы - люди определяем это smile


Игра - это симулятор поведения в реале. www.rasslabyxa.ru
 
TenDanceДата: Среда, 31 Мар 2010, 23:38 | Сообщение # 9
Подполковник
Группа: Ветеран Расслабуха.ру
Сообщений: 123
Награды: 1 За 100 Сообщений
Репутация: 91
Замечания: 0%
Статус: Оффлайн

kpd = kills per death

3 игрока с лучшим kpd за 3 раунда - best (the best - самый лучший), 3 игрока с худшим kpd за 3 раунда - lol (megalol - самый худший)

и по итогам 3-х раундов и ATB должен сработать так,чтобы следующий цикл 3-х раундов начинался в составе команд (best + best + megalol) vs (the best + lol + lol),которые определил прошлый цикл из трёх раундов. wacko

Надеюсь ваши головы не лопнут smile


`t

Сообщение отредактировал TendanceSSH - Среда, 31 Мар 2010, 23:39
 
VampiroДата: Четверг, 01 Апр 2010, 00:35 | Сообщение # 10
Главный
Группа: Администраторы
Сообщений: 12929
Награды: 39 За 100 Сообщений
Репутация: 20357
Статус: Оффлайн

Quote (Jhon)
Мы определяем по тому, что в команде -победителе чаще убивают, а в команде-побежденной - чаще умирают)))

Я думаю ключевое слово тут ЧАЩЕ. wink
Quote (TendanceSSH)
3 игрока с лучшим kpd за 3 раунда - best (the best - самый лучший), 3 игрока с худшим kpd за 3 раунда - lol (megalol - самый худший)

и по итогам 3-х раундов и ATB должен сработать так,чтобы следующий цикл 3-х раундов начинался в составе команд (best + best + megalol) vs (the best + lol + lol),которые определил прошлый цикл из трёх раундов.


1) 3 раунда на ДМ это 20 минут. За 20 минут многие набъют 50-60 фрагов.
После этого алгоритм произведёт перестановку и будет ждать ещё 20 минут.
Короче все разбегуться при раскладе, когда за 1 команду будет много хороших игроков. smile

2) Какой kpd у игрока 0:0?
Какой kpd у игрока 1:1?
Какой kpd у игрока 100:100?
Они равны по силам?

3) Какая команда сильнее? И надо ли их балансировать?
0:0 0:0 0:0 0:0 1:1
или
100:100 100:100 100:100 100:100 100:100

4) Какой игрок сильнее 10:20, но убивает 3 фрага в минуту, но бегает в мясо и отбивает точки или 100:50, но сидит -кемперит уже который час, тупо не желает дохнуть и не помогает команде, убивает 1 фраг в минуту?
Как это учесть?

5) Конечная цель на ДМ, как я думаю, - чтобы Т не задавливали КТ на базе и КТ не давили Т, а была постоянная схватка, как в Сталинграде :).


Игра - это симулятор поведения в реале. www.rasslabyxa.ru
 
TenDanceДата: Четверг, 01 Апр 2010, 01:00 | Сообщение # 11
Подполковник
Группа: Ветеран Расслабуха.ру
Сообщений: 123
Награды: 1 За 100 Сообщений
Репутация: 91
Замечания: 0%
Статус: Оффлайн

Quote (Vampiro)
1) 3 раунда на ДМ это 20 минут. За 20 минут многие набъют 50-60 фрагов. После этого алгоритм произведёт перестановку и будет ждать ещё 20 минут. Короче все разбегуться при раскладе, когда за 1 команду будет много хороших игроков.

Согласен,получается долго.

Учитывается 1 отрезок времени за одну сессию игрока (игрок зашёл/поиграл/вышел = 1 сессия),допустим даже хороший игрок пришёл домой включил кс и начал играть,ему надо разыграться,НО это не факт что он разыграется и начнёт валить всех подряд. А разыграться он может когда у него счёт будет 60:90,а потом резко пойдёт в плюс. Большинству нужно разыграться,мало игроков которые "рулят" всегда. Есть игроки которые только зайдут и у него пошла игра,и после получаса игры,у него резкий спад и он играет уже не так хорошо.

Quote (Vampiro)
2) Какой kpd у игрока 0:0? Какой kpd у игрока 1:1? Какой kpd у игрока 100:100? Они равны по силам?

0:0 = 0 - не учитывается. 1:1 = 1 kpd, 100:100 = 1 kpd (1:1 естествено слабее чем 100:100,т.к убил в 100 раз меньше игроков.а то что он умер 1 раз,это для команды неважно cool

3) Какая команда сильнее? И надо ли их балансировать?
0:0 0:0 0:0 0:0 1:1
или
100:100 100:100 100:100 100:100 100:100

как я уже сказал 0:0 - не учитывается,а в данном случае 0:0 0:0 0:0 0:0 1:1 скорее всего будет сильнее,еслли только игроки с 0:0 будут иметь kpd <1

Quote (Vampiro)
4) Какой игрок сильнее 10:20, но убивает 3 фрага в минуту или 100:100, но убивает 1 фраг в минуту? Как это учесть?

kpd - это коэффициент игрока,сколько раз он убил противника за одну смерть.

Убил он троих за минуту,ещё троих и ещё,потом одного,за остальные 5 минут он умер 20 раз. 10:20 = 0.5 kpd

А второй хоть и умер 100 раз за это же время,зато убил 100 тел. 100:100 = 1 kpd

Скорость убийств (kills per minute - kpm) - этот параметр непоказывает сильнее игрок,либо слабее.

Quote (Vampiro)
5) Конечная цель на ДМ, как я думаю, - чтобы Т не задавливали КТ на базе и КТ не давили Т, а была постоянная схватка, как в Сталинграде :).

Я считаю,что без оптики на сервере - этого не достичь никогда... Просто сравнивая с другими teamDeathmatch серверами,с картой д2 анлимитед и где есть оптика,там есть баланс и за каждую точку приходится биться той или другой команде. cool


`t

Сообщение отредактировал TendanceSSH - Четверг, 01 Апр 2010, 01:06
 
VampiroДата: Четверг, 01 Апр 2010, 01:26 | Сообщение # 12
Главный
Группа: Администраторы
Сообщений: 12929
Награды: 39 За 100 Сообщений
Репутация: 20357
Статус: Оффлайн

Что такое kpd и kpm я и так знаю, я задавал вопрос - не что означают эти коэффициенты, а стоит ли их учитывать при попытке определения лучшей команды и какие ограничения накладывать на их учёт.
Ответы пока не получены :(. Получены просто комментарии.
математика наука точная. Если сравнивать значения, то они или равны, или больше, или меньше. Никаких "если".
Quote (TendanceSSH)
как я уже сказал 0:0 - не учитывается,а в данном случае 0:0 0:0 0:0 0:0 1:1 скорее всего будет сильнее,еслли только игроки с 0:0 будут иметь kpd <1

Это как понимать? У обоих команд kpd каждого игрока равен 1, средний тоже равен 1, отличаются только кол-ва фрагов в команде.

По №4 тоже не понятно - какой игрок сильнее (полезнее) для команды?

Quote (TendanceSSH)
Я считаю,что без оптики на сервере - этого не достичь никогда... Просто сравнивая с другими teamDeathmatch серверами,с картой д2 анлимитед и где есть оптика,там есть баланс и за каждую точку приходится биться той или другой команде.

Оптика как раз и приводит к бесполезности игроков для команды. Они играют на свои фраги, а на команду им наплевать.
+ Я не собираюсь дохнуть от какого-то лоха, тупо сидящего на респе, когда я бегу помогать команде в "тёмке", на В или длине.
Пусть кемперы с оптикой играют на серваках для кемперов.
ДМ-сервер для желающих получить адреналин не 1 раз по окончанию раунда, а ПОСТОЯННО. И всякие тормоза со слоном, убивающие с 1 раза нормального игрока, бегающего в мясо тут не в тему.
Они похожи на обезъяну с пистолетом, убивающую шаолиньского монаха.


Игра - это симулятор поведения в реале. www.rasslabyxa.ru
 
TenDanceДата: Четверг, 01 Апр 2010, 01:54 | Сообщение # 13
Подполковник
Группа: Ветеран Расслабуха.ру
Сообщений: 123
Награды: 1 За 100 Сообщений
Репутация: 91
Замечания: 0%
Статус: Оффлайн

Quote (Vampiro)
Что такое kpd и kpm я и так знаю, я задавал вопрос - не что означают эти коэффициенты, а стоит ли их учитывать при попытке определения лучшей команды и какие ограничения накладывать на их учёт. Ответы пока не получены :(. Получены просто комментарии. математика наука точная. Если сравнивать значения, то они или равны, или больше, или меньше. Никаких "если". Quote (TendanceSSH)как я уже сказал 0:0 - не учитывается,а в данном случае 0:0 0:0 0:0 0:0 1:1 скорее всего будет сильнее,еслли только игроки с 0:0 будут иметь kpd <1 Это как понимать? У обоих команд kpd каждого игрока равен 1, средний тоже равен 1, отличаются только кол-ва фрагов в команде. По №4 тоже не понятно - какой игрок сильнее (полезнее) для команды?

Я же не настаиваю,просто предложил...)

Тогда такой вариант - наиболее простой,правда тоже с kpd.

В каждой команде определяется лучший и худший игроки по итогам раунда,так же по kpd. И команды автоматически обмениваются сильным и слабым игроком.

Quote (Vampiro)
Оптика как раз и приводит к бесполезности игроков для команды. Они играют на свои фраги, а на команду им наплевать. + Я не собираюсь дохнуть от какого-то лоха, тупо сидящего на респе, когда я бегу помогать команде в "тёмке", на В или длине. Пусть кемперы с оптикой играют на серваках для кемперов. ДМ-сервер для желающих получить адреналин не 1 раз по окончанию раунда, а ПОСТОЯННО. И всякие тормоза со слоном, убивающие с 1 раза нормального игрока, бегающего в мясо тут не в тему. Они похожи на обезъяну с пистолетом, убивающую шаолиньского монаха.

Я имел ввиду только - scout. Самое сложное оптическое оружие,которое есть в CS. С первого выстрела может убить только раненого или в голову,а издалека даже в голову неубьёт первым патроном


`t
 
TenDanceДата: Четверг, 01 Апр 2010, 02:01 | Сообщение # 14
Подполковник
Группа: Ветеран Расслабуха.ру
Сообщений: 123
Награды: 1 За 100 Сообщений
Репутация: 91
Замечания: 0%
Статус: Оффлайн

Quote (Jhon)
"Скорость убийств (kills per minute - kpm) - этот параметр непоказывает сильнее игрок,либо слабее. " - да, не показывает, но показывает сильнее команда или слабее, так как при большей частоте убийств все равно кпд будет расти.

Убил троих подряд,а четвёртого неосилил,потом умер 2 раза подряд - kpd будет расти? НЕТ,оно останется на месте.Умрёт 4 раза будет падать.

При определении сильного или слабого игрока - kpd в разы точнее,чем kpm определит кто сильнее. И это было и будет так на любом моде сорса. (на дм,тим-дм и т.д)


`t

Сообщение отредактировал TendanceSSH - Четверг, 01 Апр 2010, 02:02
 
VampiroДата: Четверг, 01 Апр 2010, 10:09 | Сообщение # 15
Главный
Группа: Администраторы
Сообщений: 12929
Награды: 39 За 100 Сообщений
Репутация: 20357
Статус: Оффлайн

Quote (Jhon)
Я говорю о kpm команды, а не игрока - в данном случае чем больше команда убивает за минуту, тем выше будет ее кпд. Следовательно, тем сильнее команда.

Кстати логично... Ведь на ДМ всё-таки мало кто сидит (я уж всячески пытаюсь этого добиться) - а раз не сидят - значит бегают и встречаются с противником - значит кто-то должен умереть при такой встрече.
Действительно логично основным критерием брать скорость набора фрагов командой. Раз она быстрее набирает фраги - значит она давит противника.
Это типо раскладывание по полочкам мысли Джона... hello

Хотя... надо понять может ли так получится, что в одной команде все бегут напролом, дохнут, но давят командой... kpd у них небольшой. А в другой - седоки-задроты, ныкающиеся по углам, подлавливающие - у них мб kpd большой, но скорости набора фрагов нет...
Видимо рано или поздно мясо должно задавить задротов :). И получится, что kpd "мяса" меньше kpd "задротов", но команда "мясо" давит...
Может такое быть?

Теперь надо определиться как высчитывать kpm и kpd.
Варианты:
1) (К1/Д1+К2/Д2 +... Кn/Дn)/n - среднеарифметическое по команде.
Возникает проблема, описанная мной

Quote (Vampiro)
Какая команда сильнее? И надо ли их балансировать?
0:0 0:0 0:0 0:0 1:1
или
100:100 100:100 100:100 100:100 100:100

2) (К1+К2+...Кn)/(Д1+Д2+...Дn) - усреднение по всей команде. Но это не учитывает наличие в команде единиц совсем крутых задротов, вытягивающих игру команды...

3) Можно ещё учитывать эффективность так:

К/(К+Д) - КПД в классическом смысле. Получается учёт фрагов относительно общего кол-ва событий.

Его тоже можно учитывать и средним по игроку и средним по команде.

Прошу высказываться.


Игра - это симулятор поведения в реале. www.rasslabyxa.ru
 
Александр3000Дата: Четверг, 01 Апр 2010, 20:13 | Сообщение # 16
Генералиссимус
Группа: Ветеран Расслабуха.ру
Сообщений: 1951
Награды: 8 За 100 Сообщений
Замечания: 0%
Статус: Оффлайн

Не знаю... Но на командном диазматче предлагаю какой-нить счетчик "крутости" по легкому способу:

1) ВСЕГО "ОЧКОВ"=10+ Убийства*2 - Смерти*1.5 (пропорция убийств на смертей)

limit очков, достаточный для перевода... для начала 25(хм среднее статистическое кол-во убийств)*1.75(из первых взятых)*2(раунда... на 3 боюсь "игроки будут уходить)))")

2) игроки имеют только 1 раз переходить за раунд на дм (а желательно 0)

Про вармод... не знаю как вам удастся ... но такой баланс должен быть... сложный счетчик получается
=)

1) при CT>T или T>CT, перекидывается лучший по пропорции убийств на смертей
2) игроки имеют только 1 раз переходить за раунд на вармод (а желательно 0)
3) формула пропорции... всего= убийства 2/смертей 1.5
4) перекидывается автоматом


Kaito Kid.
 
TenDanceДата: Четверг, 01 Апр 2010, 20:48 | Сообщение # 17
Подполковник
Группа: Ветеран Расслабуха.ру
Сообщений: 123
Награды: 1 За 100 Сообщений
Репутация: 91
Замечания: 0%
Статус: Оффлайн

Просто после подсчётов kpm и kpd (для команд в целом и каждого игрока по отдельности) сложить эти 2 параметра между собой и получившаяся сумма будет определять лучшего/худшего игроков/комаду по итогам одного раунда.

`t
 
VampiroДата: Четверг, 01 Апр 2010, 21:01 | Сообщение # 18
Главный
Группа: Администраторы
Сообщений: 12929
Награды: 39 За 100 Сообщений
Репутация: 20357
Статус: Оффлайн

Quote (TendanceSSH)
Просто после подсчётов kpm и kpd (для команд в целом и каждого игрока по отдельности) сложить эти 2 параметра между собой и получившаяся сумма будет определять лучшего/худшего игроков/комаду по итогам одного раунда.

Сумма - это интересно... возможно это сбалансирует проблему большого kpd при медленном набивании фрагов.
Только истинно полезный игрок будет иметь хорошую сумму..


Игра - это симулятор поведения в реале. www.rasslabyxa.ru
 
VampiroДата: Пятница, 02 Апр 2010, 15:20 | Сообщение # 19
Главный
Группа: Администраторы
Сообщений: 12929
Награды: 39 За 100 Сообщений
Репутация: 20357
Статус: Оффлайн

Появилась ещё мысль - брать в качестве критерия суммарный снос ХП всей командой за определённое время. Т.е. скорость сноса ХП.
У какой больше - та и круче.
Какие мысли будут на эту тему?


Игра - это симулятор поведения в реале. www.rasslabyxa.ru
 
TenDanceДата: Пятница, 02 Апр 2010, 19:07 | Сообщение # 20
Подполковник
Группа: Ветеран Расслабуха.ру
Сообщений: 123
Награды: 1 За 100 Сообщений
Репутация: 91
Замечания: 0%
Статус: Оффлайн

Quote (Vampiro)
за определённое время.

За сколько?

Если за 1 раунд,тогда мне кажется Параметр сноса хп будет больше,у той команды,у которой kpd+kpm выше. И считаю это утверждение верным в 90 и более процентах случаев.


`t
 
Александр3000Дата: Пятница, 02 Апр 2010, 21:20 | Сообщение # 21
Генералиссимус
Группа: Ветеран Расслабуха.ру
Сообщений: 1951
Награды: 8 За 100 Сообщений
Замечания: 0%
Статус: Оффлайн

Не поможет... на ДМ одному челу моно за раунд нанести 1к хп... хотя поможет)

Kaito Kid.
 
TenDanceДата: Суббота, 03 Апр 2010, 14:52 | Сообщение # 22
Подполковник
Группа: Ветеран Расслабуха.ру
Сообщений: 123
Награды: 1 За 100 Сообщений
Репутация: 91
Замечания: 0%
Статус: Оффлайн

Quote (Александр3000)
Не поможет... на ДМ одному челу моно за раунд нанести 1к хп... хотя поможет)

о_О


`t
 
iMilkyДата: Среда, 24 Авг 2011, 14:18 | Сообщение # 23
Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 1738
Награды: 21 За 100 Сообщений
Замечания: 0%
Статус: Оффлайн

Не актуально.

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: