Играя в КС ДМ сервер: 213.79.108.60 заметил подтормаживания и лаги, особенно когда начинаешь перестрелку с каким нибудь игроком, стрелять начинает позже чем нажимаешь на мышку да еще дергать экран начинает, как будто тормозная отдача идет, еще когда стреляешь в людей очень редко попадаешь и за частую не туда куда целился. Не знаю у меня это с провайдером что-то или с сервом КС. Помогите разобраться. Могу сделать пинги и трассировку.
Сообщение отредактировал DEF - Воскресенье, 07 Ноя 2010, 18:05
Обмен пакетами с 213.79.108.60 по с 32 байтами данных: Ответ от 213.79.108.60: число байт=32 время=4мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=32 время=4мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=32 время=4мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=32 время=4мс TTL=57
Трассировка маршрута к 60-108-st.zelcom.ru [213.79.108.60] с максимальным числом прыжков 30:
1 1 ms 5 ms 1 ms msk-b1-b7.ti.ru [212.1.254.114] 2 1 ms 5 ms 1 ms msk-b1-b7.ti.ru [212.1.254.114] 3 1 ms 1 ms 2 ms msk-r1-n18-te-5-2.ti.ru [212.1.252.45] 4 2 ms 2 ms 1 ms 213.171.38.130 5 3 ms 4 ms 3 ms 213.171.38.129 6 14 ms 3 ms 2 ms 62.117.100.41 7 4 ms 4 ms 4 ms 213.79.100.51 8 4 ms 4 ms 4 ms gw7.zelcom.ru [213.79.108.7] 9 4 ms 4 ms 6 ms 60-108-st.zelcom.ru [213.79.108.60]
Трассировка завершена.
Сообщение отредактировал DEF - Понедельник, 08 Ноя 2010, 00:39
Пинги нормальные, надеюсь потерь пакетов 1500 тоже нет. Такое может быть если где-то в канале твоего выхода в Интернет присутствует оборудование, которое "режет" пакеты. Например - WiFi.
Для проверки потерь больших пакетов надо сделать такой пинг:
ping -t -l 1450 cs2.rasslabyxa.ru
Тогда предположение №1:
- В момент лагов перестрелка ведётся с игроком с плохим пингом и с потерями пакетов. Лагает на самом деле он.
№2
- Если такие лаги происходят даже при стрельбе по стенам, то м.б это сервер. Хотя загрузка процессора менее 50% и нет swap.
№3
Такой эффект может быть, если не стандартный конфиг:
cl_interpolate и cl_interp_ratio: Параметры сглаживания перемещений объектов в процессе игры. То есть, чтобы не отрисовывать модель бегущего игрока последовательно в воображаемых точках A, B, C, D, E и т.д. в каждый проход (тик), в игре используется сглаживание и вы видите игока, который бежит плавно, а не перемещается из точки в точку рывками. Зачастую это дает следующий эффект: вы можете выстрелить в него и не попасть, так как на самом деле он уже будет в другой точке, но из-за сглаживания вы этого не видите. Опять же, можно выстрелить мимо и попасть, так как невидимо для вас (опять же по причине сглаживания) игрок уже мог переместиться в то место, куда вы стреляли.
По умолчанию игрой используется значение cl_intepolate 1 (в конфиге этой команды специально нет, если что, ее приходится добавлять самостоятельно). При этом подразумевается, что все "идет плавно". Если вы отключите интерполяцию командой cl_intepolate 0, то объекты и игроки вокруг вас будут двигаться как бы рывками, но зато в каждую единицу времени вы будете видеть их реальное месторасположение. Опять же, на восприятие таких "рваных" перемещений будет влиять и ваш FPS. Чем больше фпс - тем меньше сказывается сглаживание.
Тонкость заключается в том, что интерполяция зависит также от пинга. Величина задержки (в миллисекундах) при обсчете положения моделей в игре устанавливается командой cl_interp_ratio, которая грубо рассчитывается как 100/updaterate* и может принимать целые значения (нас интересует самый распространенный диапазон от 1 до 5). Дефолтным считается значение cl_interp_ratio 1 (примерно ссоответствует задержке 10 мс). Однако при игре на сервере с пингом под 100 значение cl_interp 0.01 может привести к тому, что ваша реальная задержка составит 100 мс, а отрисовывание у вас выставлено на 10 мс, в результате лаги могут только усугубиться.
Не вдаваяся в дальнейшие рассуждения, скажем, что при современном нормальном Интернет-канале (не менее 1 мбит) рекомендуется использовать следующие значения интерполяции с учетом тика и пинга на предполагаемом сервере:
- для сервером с тиком 66 и пингом 60-80 ставим cl_interp_ratio 4, при пинге 40-50 подойдет 3, при пинге больше 80 - 5 (cl_interp_ratio 1 смысла не имеет, cl_interp_ratio 2 подойдет для российских серверов)
Игра - это симулятор поведения в реале. www.rasslabyxa.ru
По умолчанию игрой используется значение cl_intepolate 1 (в конфиге этой команды специально нет, если что, ее приходится добавлять самостоятельно)
Не понимает она эту команду, пишет- unknown command. Пробовал менять cl_interp_ratio,- изменений нет, пинг у меня до cs2.rasslabyxa.ru колеблется 50-60, потерь, практически нет. И такая же проблема, как и у DEFа, задержка выстрела и переключение оружия.Причем, лаги начинаются при 15 и более игроках, меньше количество-всё нормально. М.б. всё таки дело в настройках сервера,нет?
PS. Пробовал заходить на Московские и Зеленоградские сервера, всё ОК, фпс 80-100, на Расслабухе- 30-50
Обмен пакетами с cs2.rasslabyxa.ru [213.79.108.60] с 1450 байтами данных: Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=5мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=5мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=6мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=6мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=5мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=6мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=6мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=6мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=5мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=5мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=5мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=6мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=6мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=5мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=5мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=5мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=5мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=6мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=6мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=5мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=5мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=5мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=6мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=5мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=5мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=6мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=5мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=5мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=5мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=5мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=5мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=6мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=7мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=9мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=5мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=5мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=5мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=5мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=5мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=6мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=5мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=5мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=6мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=6мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=5мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=6мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=6мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=5мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=5мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=6мс TTL=57 Ответ от 213.79.108.60: число байт=1450 время=5мс TTL=57
Это проблемы с каналом провайдера. Когда они происходят - начинаются спонтанно теряться пакеты. Игра - это симулятор поведения в реале. www.rasslabyxa.ru
И такая же проблема, как и у DEFа, задержка выстрела и переключение оружия.Причем, лаги начинаются при 15 и более игроках, меньше количество-всё нормально. М.б. всё таки дело в настройках сервера,нет?
PS. Пробовал заходить на Московские и Зеленоградские сервера, всё ОК, фпс 80-100, на Расслабухе- 30-50
FPS клиентского компа никак не зависит от настроек сервера. FPS - "Frame Per Second" - кол-во кадров, которое выводится на экран у клиента.
Это зависит ТОЛЬКО от fps_max клиента и от мощности его видео и CPU. Различия в FPS на разных серверах могут быть только из-за кол-ва ЖИВЫХ игроков на сервере, их пинга и от спецэффектов + текущая нагрузка на ваш проц другими программами..
На ДМ серверах "живыми" игроками получаются все присутствующие на сервере, кроме спектаторов. В этом принципиальное отличие от стандартных серверов.
Видимо не тянет твой компьютер обработку такого кол-ва игроков, спецэффектов.
Игра - это симулятор поведения в реале. www.rasslabyxa.ru
Мда, обнаружил (4 года назад, как начал играть по инету), что торрент способен увеличть пинг в 2-4 раза, так что перед приходом отключайте на фиг торрент, закачку и прочую бредень ради своего и других игроков удовольствия .
Последний раз в этой теме писали 2 года назад. Я понимаю, что тебе надо набить 50 постов и т.п... Посты должны нести в себе хоть какую-нибудь пользу кроме флуда.
Дедок(Сургут), всего 35 человек онлайну, а не в командах и почему- то лагает страшно 2дм сервер! есть мысля, что из за накапливающихся на респаунтах световых гранат, которых к концу раунда становится очень много и шутники бросают на респу разрывные, дабы получить эффектный фейрверк из флэшек..могу и ошибаться, может из за другого лаги..